Para esta fase, tenemos 2 nuevas localizaciones en disputa, que se detallan a continuación, además los habitantes-blocks vuelven a estar en disputa, así como la colina de Gibbet Hill.
Además vamos a aceptar partidas de Kill Team para la campaña, por lo que todas las misiones propuestas podrán resolverse también de esta manera. En ese caso, la misión a jugar será determinada de forma aleatoria por los jugadores que vayan a disputar la batalla.
Las nuevas localizaciones en disputa son:
Hab-blocks Epsilon y Delta
Todavía más peligrosos que los Alpha. Beta, Gamma y Delta. No importa el número de miniaturas de las que se compone cada unidad, al inicio de cada turno, con un resultado de 3+ en 1D6 por cada unidad, será retirada una miniatura de dicha unidad sin importar el número de heridas que tenga, dicho miembro de la unidad ha sido abatido por un francotirador autóctono.
Cada uno Hab-block otorga 1 PUNTO DE VICTORIA.
Water Purification Plant (Planta Depuradora)
El bando que ocupa esta localización, al igual que en el Complejo del Espacio Puerto, puede elegir disputar cualquier localización de la ciudad que haya estado en disputa anteriormente para arrebatársela al enemigo, aunque no sea la propuesta por la organización. Sus tropas se benefician, además de la regla Movimiento Subterráneo.
Esta localización otorga 4 PUNTOS DE VICTORIA.
Regla de "Movimiento Subterráneo": Según esta regla, 1d3 tropas de línea que sean infantería pueden dejarse en reserva para permanecer bajo tierra. Estas tropas despliegan mediante la regla despliegue rápido. Sin embargo, para representar la dificulta de avanzar bajo tierra, se ha de superar una tirada de 3+ para ver si aparecen, si no, permanecerán aún en reserva y aparecerán en el siguiente turno del jugador si se supera una tirada de 2+, si aun así la unidad no aparece desde el subsuelo, aparecerá al siguiente turno de manera automática.
Hab-blocks Alpha, Beta, Gamma, Delta
Si una unidad queda reducida a un solo miembro, este miembro se retira del juego, aniquilado por un ataque de las bandas que hay en estos sectores. En el caso de personajes independientes, vehículos, unidades con miembros con 5 heridas o más y en el caso de unidades que estén luchando en cuerpo a cuerpo, esta regla no se aplica. Los Hab-blocks dan 1 PUNTO DE VICTORIA cada uno, 2 PUNTOS DE VICTORIA para los jugadores del bando Caótico, pero un bando que mantenga estos cuatro al final de la campaña, podrá reclamar 8 PUNTOS DE VICTORIA (16 en caso del bando Caótico).
La partida se jugará utilizando una puntuación de entre 1000 y 1500 puntos. Siempre poniendo a los 2 contrincantes de acuerdo.
Si un personaje independiente, vehículo, unidades con miembros de 5 heridas o más, será retirado del juego cuando baje de las 5 heridas por cualquier motivo en una tirada de 4+ en 1D6.
Gibbet Hill
Esta localización contiene un silo de misiles de largo alcance. Este silo puede utilizarse para utilizar la regla “Bombardeo preliminar” en todas las localizaciones en las que luches. También puede utilizarse en tu turno de campaña para destruir cualquier localización del mapa incluida esta misma saboteando el lanzamisiles. Esta localización otorga 5 PUNTOS DE VICTORIA.
Regla de “Bombardeo preliminar”: Se usa después de que ambos jugadores hayan desplegado pero justo antes de la primera fase de movimiento. Tira un dado por cada unidad del oponente desplegada sobre la mesa, si obtienes un 5+ en 1D6 la unidad habrá sido impactada y recibirá 1D6 heridas mortales. Los vehículos impactados sufrirán 1D6+1 heridas mortales.
En esta partida los roles de atacante y defensor ya están definidos. El atacante será el jugador del bando Leal al Imperio mientras que el defensor será del bando de los Poderes Ruinosos. En su frenesí atacante, los Poderes Ruinosos han dejado un pequeño destacamento para defender la colina, ya que las fuerzas Imperiales están demasiado ocupadas intentando detener la hemorragia inicial, por ello contarán con un ejército de como máximo 1000 puntos, mientras que las fuerzas atacantes contarán con 1500 puntos para sus tropas. No habrá turnos variables, es decir, el máximo de turnos a jugar será de 5 turnos, así mismo, los atacantes al intentar reunir un mayor número de tropas en un tiempo limitado, contarán con la mitad de Command Points permitidos por su organización de ejército.
En esta partida los roles de atacante y defensor ya están definidos. El atacante será el jugador del bando Leal al Imperio mientras que el defensor será del bando de los Poderes Ruinosos. En su frenesí atacante, los Poderes Ruinosos han dejado un pequeño destacamento para defender la colina, ya que las fuerzas Imperiales están demasiado ocupadas intentando detener la hemorragia inicial, por ello contarán con un ejército de como máximo 1000 puntos, mientras que las fuerzas atacantes contarán con 1500 puntos para sus tropas. No habrá turnos variables, es decir, el máximo de turnos a jugar será de 5 turnos, así mismo, los atacantes al intentar reunir un mayor número de tropas en un tiempo limitado, contarán con la mitad de Command Points permitidos por su organización de ejército.